Kamis, 08 Oktober 2015

Pengaruh Musik Dalam Kestabilan Emosi Bermain Game Flappy Bird

                Saat kita berkonsentrasi kemudian ada gangguan seperti suara bising ataupun suara yang mengganggu konsentrasi kita maka konsentrasi kita akan kacau dan menjadi panik. Emosi terbagi menjadi dua yaitu emosi positif dan emosi negatif. 
               Game flappy bird memancing emosi seseorang, membuat kesal karena banyak orang yang tidak bisa menyelesaikan game ini. Bagi yang belum mahir memainkan game ini maka emosi yang keluar dari seseorang adalah emosi negatif seperti kesal, lain halnya dengan seseorang yang sudah  mahir memainkan game ini, merasa mudah, mendapatkan skor tinggi, dan emosi yang keluar adalah emosi positif seperti senang dan menikmati game ini. Game flappy bird membutuhkan konsentrasi yang tinggi, menstabilkan si burung agar tidak jatuh dan tidak menabrak pipa. Saat diberi gangguan berupa musik rock yang keras, seseorang yang tidak menyukai musik rock ataupun tidak bisa menyelesaikan game apabila diberi gangguan, maka konsentrasi dan stabilitas emosinya akan terganggu, akibatnya ia merasa semakin kesal dan emosi. Lain halnya dengan seseorang yang menyukai musik rock ataupun mahir bermain game ini maka konsentrasi dan stabilitas emosinya tidak terganggu 

Analisis Jurnal
Judul: Pleasure To Play, Arousal To Stay: The Efeect of Player Emotions on Digital Game Preferences and Playing Time
Ditulis Oleh: Karolien Poels, Ph.D, Wouter van den Hoogen, Ph.D, Wijnand Ijsselsteijn, Ph.D, dan Yvonne de Kort, Ph.D
Instansi: Department of Communication Studies, University of Antwerp

A.    Abstrak
Studi ini meneliti bagaimana emosi pemain selama permainan berlangsung, yang diukur melalui laporan diri dan rekaman fisiologis, memprediksi waktu bermain dan pilihan game yang disukai. Dalam melihat emosi pemain kami membedakan waktu yaitu waktu yang panjang yaitu 3 minggu setelah bermain game dan waktu yang pendek setelah bermain game. Pada kelompok melihat emosi dalam waktu yang pendek yaitu setelah bermain game emosi pemain positif yaitu merasakan kesenangan. Hasil ini ditemukan baik melalui laporan diri dan tindakan emosi fisiologisStudi ini dimulai dengan teori tentang game digital sebagai produk konsumen hedonis.

B.     Latar Belakang
Bermain game digital sebagian besar kegiatan yang disengaja orang untuk mengisi kebosanan. Malone menjelaskan game gitital sebagai aktivitas dengan motivasi intrinsik. Motivasi intrinsik dalam bermain game seperti pemain berfantasi, prestasi dalam permainan seperti peningkatan level, perasaan.bagi mayoritas gamers motivasi ekstrinsik seperti konsekuensi dari permainan misal hadiah uang kurang penting. Motivasi intrinsik dapat dikaitkan dengan '' Konsumsi hedonis '' karena menyebabkan pemain ketagihan, mementingkan diri sendiri, kenikmatan, memicu fantasi. Game digital memiliki potensi memicu emosi yang kuat. Memilih, membeli, dan bermain game digital bias disebut hedonis.  Penelitian telah menunjukkan bahwa produk hedonis, respon emosional selama uji coba produk memiliki pengaruh yang signifikan kepada sikap pada produk berikutnya. Banyak penelitian tentang emosi pemain dalam bermain game digital. Kami fokus pada dimensi emosional kesenangan seperti gairah , dan dominasi ( disebut sebagai PAD dimensi ). Jenis emosi membuat adalah bagian dari pengalaman emosional pemain selama pertandingan. Hubungan antara emosi pemain dan konsumsi permainan digital hanya menerima sedikit perhatian.

C.     Tujuan
Untuk melihat kesenangan, gairah, dominasi saat bermain game untuk kemudian bermain dengan perilaku yang positif

D.    Hipotesis
H1: Kesenangan yang dialami saat bermain game digital pemain akan bermain dengan perilaku yang positif
H2: Gairah yang dialami saat bermain game digital pemain akan bermain dengan perilaku yang positif
H3: Dominasi yang dialami saat bermain game digital pemain akan bermain dengan perilaku yang positif

E.     Metode
Partisipan berjenis kelamin perempuan sebanyak 7 orang berusia antara 18 dan 42 ( Mage = 23,47 tahun , SD = 7.24 ) mengambil bagian dalam percobaan . Frekuensi game-play berkisar dari '' beberapa kali setahun'' ( n = 4 ) , '' bulanan ( n = 4 ) , ''  mingguan” ( n = 5 ) untuk '' harian '' ( n = 6 ) . Studi ini memiliki desain dalam subjek , dan melibatkan dua laboratorium sesi : pertama tahan 90 menit untuk mana peserta 15 yang diterima , kedua berlangsung 20 menit yang peserta menerima 5.
Kami menggunakan empat game PC: dua  game  First Person Shooter (Battlefield 1942, Hitman Contrac) dan dua pertandingan balap (Colin McRae, Trackmania), memberikan variasi dalam genre dan realisme (realistis: Battlefield dan Colin McRae, fiksi: Hitman
Contracts dan Trackmania). Semua empat pertandingan yang sangat dinilai, relatif murah, dan memiliki persyaratan sistem yang wajar.
           Peserta memainkan masing-masing dari empat pertandingan selama 10 menit dalam urutan seimbang. Setiap selesai sesi bermain, peserta menilai pengalaman mereka pada penilaian diri Self-Assessment (SAM-scale), skala self-report visual yang didasarkan pada dimensi PAD dari Mehrabian dan Russell dan mencakup tiga sembilan poin skala visual dimana peserta harus menunjukkan berapa banyak kesenangan, dominasi, dan gairah yang mereka rasa saat bermain game komputer.
Jumlah waktu yang dihabiskan bermain empat game bervariasi antar peserta (Min: 114 menit, Max: 4.342 menit). Setelah 3 minggu, sesi lab kedua terjadi. Sekali lagi, kami meminta peserta untuk member peringkat game mana yang paling mereka suka, ingin terus, dan ingin membeli.

F.      Hasil
·         Waktu bermain jangka pendek
Untuk emosi pemain yang dilaporkan sendiri oleh pemainnya, hanya rasa senang yang memiliki efek positif pada waktu bermain jangka pendek (β = 0,31, t (72) = 2.61; p = 0,011).
·         Waktu bermain jangka panjang
Rasa senang (β = 0,26, t (64) = 2,13, p = 0,037) menunjukkan efek positif untuk waktu bermain jangka panjang. Analisis pengukuran menunjukkan pengaruh yang signifikan dari aktivitas utama zygomaticus (β = 0,23, t (64) = 2,05, p = 0,045), dan positif, namun hanya sedikit signifikan, efek SCL (β = 0,22, t (67) = 1,83; p = 0,072) pada waktu bermain jangka panjang.
·         Permainan kesukaan jangka pendek
Untuk emosi pemain yang dilaporkan sendiri,  rasa senang (b = 0,36, t (72) = 3.16, p = 0,002) memiliki efek positif yang signifikan terhadap permainan kesukaan jangka pendek. Hasil dengan tindakan fisiologis menunjukkan pola yang sama di mana zygomaticus aktivitas utama menunjukkan efek positif yang signifikan (b = 0,31, t (72) = 2,77, p = 0,007) pada preferensi permainan jangka pendek.
·         Kesukaan permainan jangka panjang
Untuk kesukaan permainan jangka panjang, rasa senang yang dilaporkan sendiri oleh pemain (β = 0,21, t (72) = 1,78, p = 0,079) hanya sedikit signifikan, namun gairah yang dilaporkan sendiri (b = 0,27, t (72) = 1,26, p = 0,023) mengungkapkan dampak yang signifikan. Yang terakhir ini juga ditemukan analisis dengan langkah-langkah fisiologis: SCL memiliki efek positif pada kesukaan permainan jangka panjang (β = 0,35, t (72) = 3,1; p = 0,003), sedangkan hasil zygomaticus utama adalah tidak signifikan.
G.    Diskusi
Kami tidak memasukkan pengalaman permainan tertentu yang telah diidentifikasi sebagai kontribusi terhadap kualitas motivasi intrinsik game digital, misalnya, perendaman, kontrol, dan flow. Studi masa depan harus mengungkap bagaimana faktor-faktor ini berinteraksi dengan emosi pemain dan dimana kontribusi unik yang mereka miliki untuk mempelajari perilaku bermain.

Penelitian Kami:
1.2  Prosedur Eksperimen
      Eksperimen ini dilakukan diruang fakultas psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Responden yang kami gunakan berjumlah 15 mahasiswa/mahasiswi, dimana terdiri dari 5 orang laki-laki dan 10 orang perempuan. Pengambilan sampel menggunakan metode random sampling.
Tujuan eksperimen ini untuk mengetahui apakah adanya perbedaan yang signifikan antara bermain game tanpa mendengarkan musik rock dan dengan menggunakan musik rock. Responden diminta untuk bemain game flappy bird dengan 2 perlakuan yaitu dengan musik rock dan tanpa musik rock. Responden menggunakan headset saat mendengarkan musik rock agar menambah tingkat keemosian seseorang dan agar responden merasa terganggu dengan adanya musik tersebut. Responden kemudian bermain game flappy bird dengan waktu masing masing perlakuan 2 menit dengan tidak ada batasan pengulangan. Kemudian responden diminta untuk menjawab pertanyaan mengenai apakah ada perbedaan stabilitas emosi dalam bermain game dengan menggunakan musik rock dan tidak menggunakan musik rock.
Hipotesis
H0: tidak ada pengaruh musik rock terhadap kestabilan emosi seseorang dalam bermain game flappy bird
H1: ada pengaruh musik rock terhadap kestabilan emosi seseorang dalam bermain game flappy bird

1.3  Analisis Hasil Penelitian
No
Inisial
Jenis Kelamin
Emosi sebelum eksperimen
Emosi setelah mendengar musik rock
Hambatan dalam bermain game
Perbedaan kesulitan
Hubungan emosi dan skor
1
UK
P
NETRAL
NEGATIF
ADA
DENGAN MUSIK
TIDAK ADA
2
RHP
L
NETRAL
NEGATIF
ADA
DENGAN MUSIK
TIDAK ADA
3
DJ
P
NEGATIF
NETRAL
TIDAK ADA
TANPA MUSIK
TIDAK ADA
4
H
P
NETRAL
NEGATIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
5
O
P
NETRAL
NEGATIF
ADA
TANPA MUSIK
ADA
6
T
P
NETRAL
NEGATIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
7
F
P
NETRAL
NEGATIF
TIDAK ADA
SETARA
ADA
8
GI
P
NETRAL
NETRAL
TIDAK ADA
DENGAN MUSIK
ADA
9
M
L
NETRAL
POSITIF
TIDAK ADA
SETARA
ADA
10
MD
L
NETRAL
POSITIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
11
A
P
NETRAL
POSITIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
12
GS
P
NEGATIF
POSITIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
13
RC
L
NETRAL
NEGATIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
14
NN
P
NETRAL
NEGATIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
15
BZ
L
NETRAL
NEGATIF
ADA
DENGAN MUSIK
ADA
Berdasarkan data penelitian dapat disimpulkan hasil penelitian sebagai berikut :
Ø Perubahan emosi responden dari keadaan bermain game tanpa musik ke keadaan bermain game dengan musik rock :
·         Dari NETRAL ke NEGATIF sebanyak 9 responden
·         Dari NETRAL ke POSITIF sebanyak 3 responden
·         Dari NETRAL ke NETRAL sebanyak 1 responden
·         Dari NEGATIF ke NETRAL sebanyak 1 responden
·         Dari NEGATIF ke POSITIF sebanyak 1 responden
Ø  Hambatan dalam bermain game:
·         ADA sebanyak 11 responden
·         TIDAK ADA sebanyak 4 responden
Ø  Lebih sulit menggunakan:
·         DENGAN MUSIK sebanyak 11 responden
·         TANPA MUSIK sebanyak 2 responden
·         SETARA sebanyak 2 responden
Ø Hubungan emosi dengan skor
·         TIDAK ADA sebanyak 3 responden
·         ADA sebanyak 12 responden
Ø Sebagian besar perubahan emosi mempengaruhi perilaku (dalam hal ini skor game) dalam bermain game, baik emosi negatif maupun positif.
Ø Sebagian besar responden mengalami kesulitan yang lebih saat mendengarkan musik rock saat bermain game.
Ø Mekanisme:
Sensory information berdasarkan eksperimen kami adalah musik, munculnya emosi pada responden dikarenakan musik rock. Kemudian dari sensory information ke thalamus (bagian otak yang berfungsi sebagai stasiun relay), kemudian ke sensory cortices. Kemudian ke prefrontal cortex yaitu responden yang merespon dengan tidak marah (karena proses berfikir) dan responden yang merespon dengan perasaan marah seperti kesal, memukul-mukul meja, berteriak, dan gelisah (karena proses tidak berfikir) disebabkan karena adanya musik rock. Kemudian ke hipocampus (suka atau tidak suka dengan musik rock).  Lalu ke amigadala (emosi). Setelah itu ke somatic NS (respon yang dikehendaki) apabila responden mengeluarkan keringat, memukul meja, teriak, gelisah, marah. Atau setelah ke amigdala ke autonomic NS (respon yang tidak dikehendaki) apabila respon merasakan relax, tenang, tetap fokus karena syaraf simpatis yang bekerja. Ada responden yang setelah ke sensory cortices langsung ke amigdala karena tidak berfikir untuk marah (diam saja). Responden yang setelah ke thalamus langsung ke amigdala karena mempunyai kejadian traumatis mengenai musik rock. Ada responden yang setelah ke prefrontal cortex langsung ke amigdala karena tidak mempunyai memori mengenai musik rock.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa musik rock mempengaruhi kestabilan emosi seseorang dalam bermain game flappy bird. Berdasarkan hasil eksperimen sebagian besar emosi responden saat memainkan game dengan tidak mendengarkan musik rock adalah emosi yang positif seperti menikmati game, santai, fokus, dan menyenangkan meskipun saat flappy bird jatuh karena menabrak pipa responden sempat kesal namun mereka mau mencobanya kembali. Dan saat responden bermain game dengan mendengarkan musik rock dan dengan menggunakan headset, responden merasa sangat terganggu, tidak fokus, tertekan sehingga emosi yang dikeluarkan adalah emosi negatif seperti marah, kesal, menggetuk-getuk meja, dan berteriak. Skor yang diperoleh saat mendengarkan lagu rock cenderung lebih kecil dibanding dengan tidak mendengarkan musik rock dikarenakan responden lebih fokus karena game ini memerlukan kefokusan yang tinggi dan strategi tinggi. Meskipun ada responden yang mengatakan musik rock mengganggu namun skornya lebih tinggi dibanding tidak mendengarkan musik rock hal itu dikarenakan responden tersebut sudah belajar dari kesalahan pertamanya dan mrmpunyai strategi tertentu serta memiliki motivasi untuk bisa meningkatkan skor sehingga individu tersebut tidak terlalu menghiraukan musik rock tersebut meskipun menurutnya musik rock mengganggu konsentrasinya.
        Ada responden yang tidak bisa bermain game flappy bird dan skornya tetap sama di 2 perlakuan tersebut yaitu skornya 0 dan tidak mengeluarkan emosi apa-apa atau netral, namun responden yang tidak bisa bermain flappy bird cenderung lebih emosi jika mendengarkan musik rock karena menurutnya musik rock berisik dan mengganggu mereka meskipun skor mereka tidak meningkat. Ada responden yang menikmati bermain flappy bird dengan skor tinggi diatas 40 karena sudah terbiasa bermain game ini, 1 responden merasa dengan musik rock atau tanpa musik rock tidak ada perbedaan karena ia sudah lancar bermain game ini dan menikmati musik rock. Ada 1 responden yang mendapatkan skor tinggi saat tidak mendengarkan musik rock karena sudah terbiasa bermain game ini namun saat mendengarkan musik rock skornya lebih kecil dan ia merasa terganggu dengan adanya musik rock.
          Sebagian besar hasil skor responden lebih tinggi saat tidak mendengarkan musik rock. Sebagian besar emosi responden sebelum bermain game adalah netral dan saat bermain game dengan diperdengarkan musik rock emosi mereka adalah emosi negatif. Sebagian besar responden menjawab ada hambatan saat mendengarkan musik rock dan lebih sulit saat mendengarkan musik rock. Jenis kelamin tidak menjadi acuan kestabilan emosi dalam bermain game karena baik laki-laki maupun perempuan sama-sama terganggu saat diperdengarkan musik rock, walaupun laki-laki cenderung suka mendengarkan musik rock namun saat bermain game flappy bird dengan membutuhkan strategi dan fokus yang tinggi ia akan merasa terganggu dengan mendengarkan musik rock karena berisik apalagi memakai headset. Emosi sebelum bermain game netral ke negatif artinya musik rock memperngaruhi emosi responden, netral ke netral artinya musik rock tidak mempengaruhi emosi karena responden menikmati bermain game dan tidak merasa terganggu dengan adanya musik rock, negatif ke netral artinya musik rock mempengaruhi emosi responden tetapi lebih ke emosi positif, netral ke positif artinya musik rock mengakibatkan responden lebih menikmati game dan musik rock membangkitkan rasa semangat baginya, negatif ke positif artinya musik rock mengakibatkan responden lebih bersemangat. Hambatan dalam bermain game, reponden yang menjawab ada hambatan berarti ia tidak bisa menyelesaikan game flappy bird atau musik rock mengakibatkan responden gagal dalam menyelesaikan permainan, responden yang menjawab tidak ada hambatan berarti ia bisa mendapatkan skor yang menurutnya tinggi, dan skornya tidak berbeda jauh, skor, dan ia menikmati permainan ini dengan adanya musik maupun tanpa musik. Responden yang menjawab lebih sulit dengan musik berarti musik berpengaruh dan mengakibatkan reponden tidak fokus, Tanpa musik berarti reponden lebih mudak bermain game dan mendapatkan skor tinggi bila tanpa musik, setara berarti dengan musik atau tanpa musi sama-sama sulit. Responden yang menjawab tidak ada hubungan emosi dan skor beratti emosi tidak mempengaruhinya dalam mendapatkan skor dan musik tidak mempengaruhinya dalam meraih skor tinggi, sedangkan responden yang menjawab ada hubungan emosi dan skor artinya saat emosinya negatif karena diperdengarkan musik rock maka skor yang didapatkan akan menurun dan lebih kecil.
Maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 tidak ditolak maka musik rock mempengaruhi kestabilan emosi seseorang dalam bermain game flappy bird.

Diambil pada mata kuliah Faal dari hasil eksperimen kelompok 7 tentang emosi 
Ciputat, 27 April 2014

Tidak ada komentar: