Game flappy bird memancing emosi seseorang, membuat kesal karena
banyak orang yang tidak bisa menyelesaikan game ini. Bagi yang belum mahir
memainkan game ini maka emosi yang keluar dari seseorang adalah emosi negatif
seperti kesal, lain halnya dengan seseorang yang sudah mahir memainkan game ini, merasa mudah,
mendapatkan skor tinggi, dan emosi yang keluar adalah emosi positif seperti
senang dan menikmati game ini.
Game flappy
bird membutuhkan konsentrasi yang tinggi, menstabilkan si burung agar tidak
jatuh dan tidak menabrak pipa. Saat diberi gangguan berupa musik rock yang
keras, seseorang yang tidak menyukai musik rock ataupun tidak bisa
menyelesaikan game apabila diberi gangguan, maka konsentrasi dan stabilitas
emosinya akan terganggu, akibatnya ia merasa semakin kesal dan emosi. Lain
halnya dengan seseorang yang menyukai musik rock ataupun mahir bermain game ini
maka konsentrasi dan stabilitas emosinya tidak terganggu
Analisis Jurnal
Judul:
Pleasure To Play, Arousal To Stay: The Efeect of Player Emotions on Digital
Game Preferences and Playing Time
Ditulis
Oleh: Karolien Poels, Ph.D, Wouter van den Hoogen, Ph.D, Wijnand Ijsselsteijn,
Ph.D, dan Yvonne de Kort, Ph.D
Instansi:
Department of Communication Studies, University of Antwerp
Website: karolien.poels@ua.ac.be
A.
Abstrak
Studi ini meneliti bagaimana emosi pemain
selama permainan berlangsung, yang diukur melalui laporan diri dan rekaman fisiologis, memprediksi waktu bermain dan pilihan game yang disukai. Dalam melihat emosi pemain kami membedakan waktu yaitu waktu yang panjang
yaitu 3 minggu setelah bermain game dan waktu yang pendek setelah bermain game.
Pada kelompok melihat emosi dalam waktu yang pendek yaitu setelah bermain game
emosi pemain positif yaitu merasakan kesenangan. Hasil ini ditemukan baik melalui laporan
diri dan tindakan emosi fisiologis. Studi ini dimulai dengan
teori tentang game digital sebagai produk konsumen hedonis.
B.
Latar
Belakang
Bermain game
digital sebagian besar kegiatan yang disengaja orang untuk mengisi kebosanan.
Malone menjelaskan game gitital sebagai aktivitas dengan motivasi intrinsik.
Motivasi intrinsik dalam bermain game seperti pemain berfantasi, prestasi dalam
permainan seperti peningkatan level, perasaan.bagi mayoritas gamers motivasi
ekstrinsik seperti konsekuensi dari permainan misal hadiah uang kurang penting.
Motivasi intrinsik dapat dikaitkan dengan '' Konsumsi hedonis '' karena
menyebabkan pemain ketagihan, mementingkan diri sendiri, kenikmatan, memicu fantasi.
Game digital memiliki potensi memicu emosi yang kuat. Memilih, membeli, dan
bermain game digital bias disebut hedonis.
Penelitian telah menunjukkan bahwa produk hedonis, respon emosional
selama uji coba produk memiliki pengaruh yang signifikan kepada sikap pada
produk berikutnya. Banyak penelitian tentang emosi pemain dalam bermain game
digital. Kami fokus pada dimensi emosional kesenangan seperti gairah , dan
dominasi ( disebut sebagai PAD dimensi ). Jenis emosi membuat adalah bagian
dari pengalaman emosional pemain selama pertandingan. Hubungan antara emosi
pemain dan konsumsi permainan digital hanya menerima sedikit perhatian.
C.
Tujuan
Untuk melihat
kesenangan, gairah, dominasi saat bermain game untuk kemudian bermain dengan
perilaku yang positif
D.
Hipotesis
H1: Kesenangan yang dialami
saat bermain game digital pemain akan bermain dengan perilaku yang positif
H2: Gairah yang dialami saat bermain game digital pemain akan
bermain dengan perilaku yang positif
H3: Dominasi yang dialami saat bermain game digital pemain akan
bermain dengan perilaku yang positif
E.
Metode
Partisipan
berjenis kelamin perempuan sebanyak 7 orang berusia antara 18 dan 42 ( Mage =
23,47 tahun , SD = 7.24 ) mengambil bagian dalam percobaan . Frekuensi
game-play berkisar dari '' beberapa kali setahun'' ( n = 4 ) , '' bulanan ( n =
4 ) , '' mingguan” ( n = 5 ) untuk ''
harian '' ( n = 6 ) . Studi ini memiliki desain dalam subjek , dan melibatkan
dua laboratorium sesi : pertama tahan 90 menit untuk mana peserta 15 yang
diterima , kedua berlangsung 20 menit yang peserta menerima 5.
Kami
menggunakan empat game PC: dua game First Person Shooter (Battlefield 1942,
Hitman Contrac) dan dua pertandingan balap (Colin McRae, Trackmania),
memberikan variasi dalam genre dan realisme (realistis: Battlefield dan Colin
McRae, fiksi: Hitman
Contracts dan Trackmania). Semua empat pertandingan yang sangat dinilai, relatif murah, dan memiliki persyaratan sistem yang wajar.
Contracts dan Trackmania). Semua empat pertandingan yang sangat dinilai, relatif murah, dan memiliki persyaratan sistem yang wajar.
Peserta
memainkan masing-masing dari empat pertandingan selama 10 menit dalam urutan
seimbang. Setiap selesai sesi bermain, peserta menilai pengalaman mereka pada penilaian diri
Self-Assessment (SAM-scale), skala self-report visual yang didasarkan pada dimensi PAD dari Mehrabian
dan Russell dan mencakup tiga sembilan poin skala visual dimana peserta harus menunjukkan berapa banyak
kesenangan, dominasi, dan gairah yang mereka rasa saat bermain game komputer.
Jumlah waktu
yang dihabiskan bermain empat game bervariasi antar peserta (Min: 114 menit,
Max: 4.342 menit). Setelah 3 minggu, sesi lab kedua terjadi. Sekali lagi, kami
meminta peserta untuk member peringkat game mana yang paling mereka suka, ingin
terus, dan ingin membeli.
F.
Hasil
·
Waktu
bermain jangka pendek
Untuk emosi pemain yang dilaporkan sendiri oleh pemainnya, hanya rasa senang yang memiliki efek positif pada waktu bermain jangka pendek (β = 0,31, t (72) = 2.61; p = 0,011).
·
Waktu
bermain jangka panjang
Rasa
senang (β = 0,26, t (64) = 2,13, p = 0,037) menunjukkan efek positif untuk
waktu bermain jangka panjang. Analisis pengukuran menunjukkan pengaruh yang
signifikan dari aktivitas utama zygomaticus (β = 0,23, t (64) = 2,05, p =
0,045), dan positif, namun hanya sedikit signifikan, efek SCL (β = 0,22, t (67)
= 1,83; p = 0,072) pada waktu bermain jangka panjang.
·
Permainan kesukaan jangka pendek
Untuk emosi pemain yang dilaporkan sendiri, rasa senang (b = 0,36, t (72) = 3.16, p = 0,002) memiliki efek positif yang signifikan terhadap permainan kesukaan jangka pendek. Hasil dengan tindakan fisiologis menunjukkan pola yang sama di mana zygomaticus aktivitas utama menunjukkan efek positif yang signifikan (b = 0,31, t (72) = 2,77, p = 0,007) pada preferensi permainan jangka pendek.
·
Kesukaan permainan jangka panjang
Untuk kesukaan permainan jangka panjang, rasa senang yang dilaporkan sendiri oleh pemain (β = 0,21, t (72) = 1,78, p = 0,079) hanya sedikit signifikan, namun gairah yang dilaporkan sendiri (b = 0,27, t (72) = 1,26, p = 0,023) mengungkapkan dampak yang signifikan. Yang terakhir ini juga ditemukan analisis dengan langkah-langkah fisiologis: SCL memiliki efek positif pada kesukaan permainan jangka panjang (β = 0,35, t (72) = 3,1; p =
0,003), sedangkan hasil zygomaticus utama adalah tidak signifikan.
G.
Diskusi
Kami tidak
memasukkan pengalaman permainan tertentu yang telah diidentifikasi sebagai kontribusi terhadap kualitas motivasi intrinsik game digital, misalnya, perendaman, kontrol, dan flow. Studi masa depan harus mengungkap bagaimana faktor-faktor ini berinteraksi dengan emosi pemain dan dimana kontribusi unik yang mereka miliki untuk mempelajari perilaku bermain.
Penelitian Kami:
1.2 Prosedur Eksperimen
Eksperimen
ini dilakukan diruang fakultas psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Responden
yang kami gunakan berjumlah 15 mahasiswa/mahasiswi, dimana terdiri dari 5 orang
laki-laki dan 10 orang perempuan. Pengambilan
sampel menggunakan metode random sampling.
Tujuan
eksperimen ini untuk mengetahui apakah adanya perbedaan yang signifikan antara
bermain game tanpa mendengarkan musik rock dan dengan
menggunakan musik rock. Responden diminta untuk bemain game flappy bird dengan
2 perlakuan yaitu dengan musik rock dan tanpa musik rock. Responden menggunakan
headset saat mendengarkan musik rock agar menambah tingkat keemosian seseorang
dan agar responden merasa terganggu dengan adanya musik tersebut. Responden
kemudian bermain game flappy bird dengan waktu masing masing perlakuan 2 menit
dengan tidak ada batasan pengulangan. Kemudian responden diminta untuk menjawab
pertanyaan mengenai apakah ada perbedaan stabilitas emosi dalam bermain game
dengan menggunakan musik rock dan tidak menggunakan musik rock.
Hipotesis
H0: tidak
ada pengaruh musik rock terhadap kestabilan emosi seseorang dalam bermain game flappy
bird
H1: ada pengaruh musik rock terhadap kestabilan emosi seseorang dalam
bermain game flappy bird
1.3 Analisis Hasil Penelitian
No
|
Inisial
|
Jenis Kelamin
|
Emosi sebelum eksperimen
|
Emosi setelah mendengar musik rock
|
Hambatan dalam bermain game
|
Perbedaan kesulitan
|
Hubungan emosi dan skor
|
1
|
UK
|
P
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
TIDAK ADA
|
2
|
RHP
|
L
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
TIDAK ADA
|
3
|
DJ
|
P
|
NEGATIF
|
NETRAL
|
TIDAK ADA
|
TANPA MUSIK
|
TIDAK ADA
|
4
|
H
|
P
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
5
|
O
|
P
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
TANPA MUSIK
|
ADA
|
6
|
T
|
P
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
7
|
F
|
P
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
TIDAK ADA
|
SETARA
|
ADA
|
8
|
GI
|
P
|
NETRAL
|
NETRAL
|
TIDAK ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
9
|
M
|
L
|
NETRAL
|
POSITIF
|
TIDAK ADA
|
SETARA
|
ADA
|
10
|
MD
|
L
|
NETRAL
|
POSITIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
11
|
A
|
P
|
NETRAL
|
POSITIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
12
|
GS
|
P
|
NEGATIF
|
POSITIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
13
|
RC
|
L
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
14
|
NN
|
P
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
15
|
BZ
|
L
|
NETRAL
|
NEGATIF
|
ADA
|
DENGAN MUSIK
|
ADA
|
Berdasarkan data penelitian dapat disimpulkan hasil
penelitian sebagai berikut :
Ø Perubahan emosi responden dari keadaan
bermain game tanpa musik ke keadaan bermain game dengan musik rock :
·
Dari NETRAL ke NEGATIF sebanyak 9 responden
·
Dari NETRAL ke POSITIF sebanyak 3 responden
·
Dari NETRAL ke NETRAL sebanyak 1 responden
·
Dari NEGATIF ke NETRAL sebanyak 1 responden
·
Dari NEGATIF ke POSITIF sebanyak 1 responden
Ø Hambatan dalam bermain game:
·
ADA sebanyak 11 responden
·
TIDAK ADA sebanyak 4 responden
Ø Lebih sulit menggunakan:
·
DENGAN MUSIK sebanyak 11 responden
·
TANPA MUSIK sebanyak 2 responden
·
SETARA sebanyak 2 responden
Ø Hubungan emosi dengan skor
·
TIDAK ADA sebanyak 3 responden
·
ADA sebanyak 12 responden
Ø Sebagian besar perubahan emosi mempengaruhi
perilaku (dalam hal ini skor game) dalam bermain game, baik emosi
negatif maupun positif.
Ø Sebagian besar responden mengalami
kesulitan yang lebih saat mendengarkan musik rock saat bermain game.
Ø Mekanisme:
Sensory
information berdasarkan eksperimen kami adalah musik, munculnya emosi pada
responden dikarenakan musik rock. Kemudian dari sensory information ke thalamus
(bagian otak yang berfungsi sebagai stasiun relay), kemudian ke sensory
cortices. Kemudian ke prefrontal cortex yaitu responden yang merespon dengan
tidak marah (karena proses berfikir) dan responden yang merespon dengan
perasaan marah seperti kesal, memukul-mukul meja, berteriak, dan gelisah
(karena proses tidak berfikir) disebabkan karena adanya musik rock. Kemudian ke
hipocampus (suka atau tidak suka dengan musik rock). Lalu ke amigadala (emosi). Setelah itu ke
somatic NS (respon yang dikehendaki) apabila responden mengeluarkan keringat,
memukul meja, teriak, gelisah, marah. Atau setelah ke amigdala ke autonomic NS
(respon yang tidak dikehendaki) apabila respon merasakan relax, tenang, tetap
fokus karena syaraf simpatis yang bekerja. Ada responden yang setelah ke
sensory cortices langsung ke amigdala karena tidak berfikir untuk marah (diam
saja). Responden yang setelah ke thalamus langsung ke amigdala karena mempunyai
kejadian traumatis mengenai musik rock. Ada responden yang setelah ke
prefrontal cortex langsung ke amigdala karena tidak mempunyai memori mengenai
musik rock.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa
musik rock mempengaruhi kestabilan emosi seseorang dalam bermain game flappy
bird. Berdasarkan hasil eksperimen sebagian besar emosi responden saat
memainkan game dengan tidak mendengarkan musik rock adalah emosi yang positif
seperti menikmati game, santai, fokus, dan menyenangkan meskipun saat flappy
bird jatuh karena menabrak pipa responden sempat kesal namun mereka mau
mencobanya kembali. Dan saat responden bermain game dengan mendengarkan musik
rock dan dengan menggunakan headset, responden merasa sangat terganggu, tidak
fokus, tertekan sehingga emosi yang dikeluarkan adalah emosi negatif seperti
marah, kesal, menggetuk-getuk meja, dan berteriak. Skor yang diperoleh saat
mendengarkan lagu rock cenderung lebih kecil dibanding dengan tidak
mendengarkan musik rock dikarenakan responden lebih fokus karena game ini
memerlukan kefokusan yang tinggi dan strategi tinggi. Meskipun ada responden
yang mengatakan musik rock mengganggu namun skornya lebih tinggi dibanding
tidak mendengarkan musik rock hal itu dikarenakan responden tersebut sudah
belajar dari kesalahan pertamanya dan mrmpunyai strategi tertentu serta memiliki
motivasi untuk bisa meningkatkan skor sehingga individu tersebut tidak terlalu
menghiraukan musik rock tersebut meskipun menurutnya musik rock mengganggu
konsentrasinya.
Ada responden yang tidak bisa bermain game flappy bird
dan skornya tetap sama di 2 perlakuan tersebut yaitu skornya 0 dan tidak
mengeluarkan emosi apa-apa atau netral, namun responden yang tidak bisa bermain
flappy bird cenderung lebih emosi jika mendengarkan musik rock karena
menurutnya musik rock berisik dan mengganggu mereka meskipun skor mereka tidak
meningkat. Ada responden yang menikmati bermain flappy bird dengan skor tinggi
diatas 40 karena sudah terbiasa bermain game ini, 1 responden merasa dengan
musik rock atau tanpa musik rock tidak ada perbedaan karena ia sudah lancar bermain
game ini dan menikmati musik rock. Ada 1 responden yang mendapatkan skor tinggi
saat tidak mendengarkan musik rock karena sudah terbiasa bermain game ini namun
saat mendengarkan musik rock skornya lebih kecil dan ia merasa terganggu dengan
adanya musik rock.
Sebagian besar hasil skor responden lebih tinggi saat
tidak mendengarkan musik rock. Sebagian besar emosi responden sebelum bermain
game adalah netral dan saat bermain game dengan diperdengarkan musik rock emosi
mereka adalah emosi negatif. Sebagian besar responden menjawab ada hambatan
saat mendengarkan musik rock dan lebih sulit saat mendengarkan musik rock.
Jenis kelamin tidak menjadi acuan kestabilan emosi dalam bermain game karena
baik laki-laki maupun perempuan sama-sama terganggu saat diperdengarkan musik
rock, walaupun laki-laki cenderung suka mendengarkan musik rock namun saat
bermain game flappy bird dengan membutuhkan strategi dan fokus yang tinggi ia
akan merasa terganggu dengan mendengarkan musik rock karena berisik apalagi
memakai headset. Emosi sebelum bermain game netral ke negatif artinya musik
rock memperngaruhi emosi responden, netral ke netral artinya musik rock tidak
mempengaruhi emosi karena responden menikmati bermain game dan tidak merasa
terganggu dengan adanya musik rock, negatif ke netral artinya musik rock
mempengaruhi emosi responden tetapi lebih ke emosi positif, netral ke positif
artinya musik rock mengakibatkan responden lebih menikmati game dan musik rock
membangkitkan rasa semangat baginya, negatif ke positif artinya musik rock
mengakibatkan responden lebih bersemangat. Hambatan dalam bermain game,
reponden yang menjawab ada hambatan berarti ia tidak bisa menyelesaikan game
flappy bird atau musik rock mengakibatkan responden gagal dalam menyelesaikan
permainan, responden yang menjawab tidak ada hambatan berarti ia bisa
mendapatkan skor yang menurutnya tinggi, dan skornya tidak berbeda jauh, skor,
dan ia menikmati permainan ini dengan adanya musik maupun tanpa musik. Responden
yang menjawab lebih sulit dengan musik berarti musik berpengaruh dan
mengakibatkan reponden tidak fokus, Tanpa musik berarti reponden lebih mudak
bermain game dan mendapatkan skor tinggi bila tanpa musik, setara berarti
dengan musik atau tanpa musi sama-sama sulit. Responden yang menjawab tidak ada
hubungan emosi dan skor beratti emosi tidak mempengaruhinya dalam mendapatkan
skor dan musik tidak mempengaruhinya dalam meraih skor tinggi, sedangkan
responden yang menjawab ada hubungan emosi dan skor artinya saat emosinya
negatif karena diperdengarkan musik rock maka skor yang didapatkan akan menurun
dan lebih kecil.
Maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan
H1 tidak ditolak maka musik rock mempengaruhi kestabilan emosi seseorang dalam
bermain game flappy bird.
Diambil pada mata kuliah Faal dari hasil eksperimen kelompok 7 tentang emosi
Ciputat, 27 April 2014
Ciputat, 27 April 2014
Tidak ada komentar:
Posting Komentar